Godot 4.5 vs 4.7.2: Zmiany dla gier 2D
|

Godot 4.7 vs 4.5 – najważniejsze zmiany dla gier 2D

Godot rozwija się ostatnio naprawdę szybko. Jeszcze jakiś czas temu pracowałem na wersjach 4.1 czy 4.5, a aktualnie najnowszą stabilną wersją jest już Godot 4.7.2.

I co najważniejsze – nie chodzi tylko o zmianę numerka.

Jeśli tworzymy gry 2D, pomiędzy Godot 4.5 a 4.7 pojawiło się kilka zmian, które faktycznie mogą ułatwić pracę. Niektóre są małe, inne rozwiązują problemy, które wcześniej wymagały kombinowania w kodzie albo instalowania dodatkowych pluginów.

Sam Godot 4.7.2 jest wydaniem poprawkowym. Największe nowe funkcje pojawiły się więc w wersjach 4.6 oraz 4.7, natomiast 4.7.1 i 4.7.2 skupiają się przede wszystkim na poprawkach błędów i stabilności.

Jeśli więc masz projekt napisany na Godot 4.5 i zastanawiasz się, czy jest sens przenosić go na nowszą wersję, postaram się zebrać tutaj zmiany, które moim zdaniem są najciekawsze właśnie z punktu widzenia tworzenia gier 2D.

Czy warto przejść z Godot 4.5 na 4.7.2?

Krótka odpowiedź brzmi: w większości przypadków tak, ale nie robiłbym aktualizacji dużego projektu bez kopii zapasowej.

Oficjalna dokumentacja określa migrację z 4.5 do 4.6 oraz później z 4.6 do 4.7 jako stosunkowo bezpieczną dla większości projektów. Nadal występują jednak zmiany zachowania oraz drobne różnice API, dlatego najlepiej najpierw zrobić kopię projektu albo po prostu korzystać z Git-a.

Co ciekawe, przy przejściu na Godot 4.6 zmienił się także sposób zapisywania części informacji w plikach scen .tscn. Dodawane są między innymi unikalne identyfikatory węzłów, dzięki czemu przenoszenie i zmiana nazw elementów sceny jest bardziej odporna na problemy. Po pierwszym zapisaniu projektu można więc zobaczyć całkiem duży diff w Git i nie musi oznaczać to nic złego.

Ja przed aktualizacją zrobiłbym więc:

  1. kopię projektu,
  2. commit w Git,
  3. aktualizację najpierw na kopii,
  4. test eksportu,
  5. sprawdzenie UI, kolizji, shaderów i animacji.

I dopiero wtedy przeniósł zmianę do głównego projektu.

Jeden projekt, kilka wersji Godot

Dobrym przykładem jest tutaj moja własna gra typu Clicker, którą rozwijam razem z kolejnymi odcinkami na YouTube.

Projekt zaczynałem jeszcze na Godot 4.1.2. Pierwszy odcinek serii możesz zobaczyć tutaj:

Godot – tworzymy grę Clicker od podstaw

Od tego czasu projekt był rozwijany razem z kolejnymi wersjami silnika. Ostatni opublikowany odcinek powstał już na Godot 4.6:

Gra Clicker w Godot 4.6 – kolejny etap projektu

Co ciekawe, kolejna część serii będzie już tworzona na Godot 4.7.

Dzięki temu ten projekt pokazuje również w praktyce, jak gra może przechodzić przez kolejne wersje Godota bez konieczności zaczynania wszystkiego od początku.

Jeżeli chcesz zobaczyć cały projekt trochę dokładniej, przygotowałem również osobny artykuł:

Gra Godot – tworzymy grę Clicker

W kolejnych częściach będę mógł sprawdzić również, jak nowe funkcje Godot 4.7 sprawdzają się już nie tylko na papierze, ale w normalnie rozwijanym projekcie 2D.

Godot 4.6 – obracanie Scene Tiles w TileMap

Pierwszą zmianą typowo związaną z 2D jest możliwość obracania Scene Tiles.

Jeżeli korzystasz z TileMap i umieszczasz na mapie nie tylko zwykłe kafelki, ale również całe sceny, przykładowo:

  • skrzynie,
  • lampy,
  • drzwi,
  • pułapki,
  • elementy dekoracji,

to od Godot 4.6 takie elementy można obracać o 90 stopni bez robienia osobnych wersji sceny.

W Godot 4.5 było to bardziej ograniczone. W 4.6 scena umieszczona jako tile może zostać obrócona bez dodatkowego kombinowania.

Niby mała rzecz, ale jeśli budujemy większą mapę 2D, może oszczędzić naprawdę sporo czasu.

UI w Godot 4.6 jest trochę przyjemniejsze

Dużo ciekawych zmian dotyczy również interfejsów gry.

Godot 4.7 edytor gry 2D
Źródło: Godot Engine Documentation, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community, CC BY 3.0.

W Godot 4.6 pojawiło się pivot_offset_ratio dla elementów Control. Możemy więc określić pivot procentowo względem rozmiaru kontrolki.

Przykładowo:

Vector2(0.5, 0.5)

ustawia pivot dokładnie na środku elementu.

Wcześniej bardzo często kończyło się to liczeniem pozycji ręcznie albo aktualizowaniem pivotu po zmianie rozmiaru elementu. Teraz jest to znacznie prostsze.

Przydaje się szczególnie przy:

  • animowanych przyciskach,
  • skalowaniu menu,
  • efektach hover,
  • animowaniu okien,
  • HUD,
  • menu umiejętności czy ekwipunku.

W 4.6 poprawiono również rozdzielenie focusu myszy od focusu klawiatury i pada oraz dodano wizualne oznaczenie marginesów MarginContainer. Przy tworzeniu większego UI takie małe rzeczy naprawdę zaczynają mieć znaczenie.

Godot 4.7 – jeszcze lepsze animowanie UI

Godot 4.7 rozwija ten temat jeszcze dalej.

Doszły nowe właściwości offset_transform_* dla Control. Dzięki nim możemy wizualnie przesuwać, obracać czy skalować element znajdujący się wewnątrz Container, bez rozwalania układu stworzonego przez sam Container.

To jest jedna z tych rzeczy, które trudno docenić, dopóki nie spróbujemy zrobić trochę bardziej animowanego menu.

Przykładowo mamy przycisk znajdujący się w VBoxContainer.

Chcemy, żeby po najechaniu:

  • lekko się powiększył,
  • przesunął w bok,
  • obrócił,
  • a później wrócił na miejsce.

W starszych wersjach Container potrafił przy kolejnej aktualizacji layoutu nadpisać transformację dziecka. W Godot 4.7 offset transform jest od tego oddzielony. Co więcej, domyślnie taka transformacja może być tylko wizualna i nie musi przesuwać miejsca wykrywania myszy.

Dla gier typu RPG, Clicker, strategii czy praktycznie wszystkiego, gdzie mamy więcej UI, jest to naprawdę dobra zmiana.

2D Scene Painter – jedna z ciekawszych zmian w Godot 4.7

Tutaj dochodzimy do funkcji, która moim zdaniem jest jedną z ciekawszych nowości typowo dla 2D.

Godot 4.7 dostał Scene Paint Mode.

Do tej pory przy budowaniu mapy mieliśmy w dużym uproszczeniu dwa wyjścia:

TileMap albo ręczne wrzucanie kolejnych scen.

Scene Painter znajduje się trochę pomiędzy nimi.

Możemy wybrać gotową scenę i szybko „malować” nią po poziomie. Nadaje się to bardzo dobrze do rozmieszczania:

  • przeciwników,
  • monet,
  • drzew,
  • kamieni,
  • skrzynek,
  • przedmiotów,
  • dekoracji,
  • NPC.

Nie jesteśmy tutaj ograniczeni klasyczną siatką TileMap. Co więcej, elementy pozostają normalnymi scenami, więc później możemy edytować je oddzielnie.

Jeśli robimy większą mapę 2D, jest to funkcja, którą zdecydowanie warto przetestować.

CollisionShape2D i lepsze platformy jednostronne

Kolejna zmiana powinna szczególnie zainteresować osoby tworzące platformówki.

W CollisionShape2D pojawiło się one_way_collision_direction.

Wcześniej jednostronna kolizja była mocno powiązana z konkretnym kierunkiem i czasami trzeba było obracać sam collider albo inaczej kombinować z obiektem.

Teraz kierunek takiej kolizji można ustawić niezależnie.

Dzięki temu znacznie łatwiej zrobić przykładowo:

  • platformę, przez którą wskakujemy od dołu,
  • ścianę przepuszczającą gracza tylko z jednej strony,
  • specjalne przejścia,
  • elementy platformówki działające pod różnymi kątami.

Przy klasycznej grze platformowej jest to zdecydowanie wygodniejsze rozwiązanie niż wcześniej.

DrawableTexture2D – możemy wreszcie wygodniej rysować po teksturze

Godot 4.7 dodaje również DrawableTexture2D.

Jest to tekstura, którą możemy modyfikować podczas działania gry poprzez operacje rysowania / blitowania.

Wcześniej podobne rzeczy często realizowało się przez Viewport albo bardziej niskopoziomowe rozwiązania. Teraz Godot daje do tego przeznaczony typ zasobu.

Co można dzięki temu zrobić?

Chociażby:

  • system rysowania,
  • mapę odkrywaną przez gracza,
  • ślady na ziemi,
  • zadrapania,
  • malowanie terenu,
  • uszkodzenia powierzchni,
  • prosty edytor graficzny,
  • maskę widoczności,
  • efekty typu „scratch card”.

Warto tylko pamiętać, że część API DrawableTexture2D nadal jest oznaczona w dokumentacji jako eksperymentalna. Jeśli więc budujemy wokół tego główną mechanikę dużej gry, dobrze śledzić zmiany w kolejnych wydaniach.

GradientTexture2D dostał gradient stożkowy

Mniejszą, ale ciekawą zmianą jest FILL_CONIC w GradientTexture2D.

Oprócz klasycznych gradientów możemy teraz wygenerować również gradient stożkowy.

Może się przydać do:

  • shaderów,
  • wskaźników,
  • efektów światła,
  • kół umiejętności,
  • animowanych pasków,
  • prostych efektów pseudo-3D.

Pewnie nie wykorzystamy tego w każdej grze, ale miło widzieć, że system 2D nadal jest rozwijany także od strony takich drobniejszych elementów.

Wbudowany VirtualJoystick – bardzo dobra wiadomość dla gier mobilnych

Jeśli tworzymy grę 2D na Androida albo iOS, Godot 4.7 ma jeszcze jedną bardzo praktyczną nowość.

Do silnika trafił node VirtualJoystick.

Do tej pory wirtualny joystick trzeba było najczęściej:

  • pisać samemu,
  • kopiować ze starego projektu,
  • albo instalować plugin.

Teraz Godot posiada własne rozwiązanie.

VirtualJoystick może generować standardowe akcje wejścia i posiada tryby między innymi Fixed, Dynamic oraz Following. Można go też normalnie stylować poprzez Theme.

Jeśli planujesz top-down shooter, RPG albo platformówkę na telefon, odpada nam dzięki temu kolejny element, który wcześniej trzeba było pisać od zera.

Tween może teraz czekać na sygnał

To nie jest funkcja wyłącznie 2D, ale w moich projektach 2D spokojnie widzę dla niej zastosowanie.

W Godot 4.7 pojawił się:

tween_await()

Dzięki niemu Tween może poczekać na określony sygnał przed przejściem do następnego etapu animacji.

Przykładowo:

postać podchodzi do NPC → czekamy aż dotrze → wyświetlamy dialog → czekamy aż gracz go zamknie → postać odchodzi.

Albo:

otwieramy skrzynię → czekamy na zakończenie animacji → dodajemy przedmiot → zamykamy okno.

Do prostych cutscenek i animacji UI pozwala to znacznie czytelniej organizować logikę.

Animacje również dostały kilka usprawnień

W Godot 4.6 poprawiono sam Animation Editor.

Możemy między innymi zmieniać długość animacji bezpośrednio przeciągając jej koniec na timeline. Dodano również dodatkowe przyciski do obsługi grup ścieżek.

Godot 4.7 idzie dalej i pozwala zwijać grupy ścieżek animacji. Przy większej liczbie elementów robi się dzięki temu znacznie czytelniej.

To nie jest funkcja, dla której sam przeniósłbym projekt z 4.5 do 4.7, ale razem z resztą poprawek daje po prostu przyjemniejsze środowisko pracy.

Shader Editor dostał podgląd efektu

Jeżeli bawimy się shaderami 2D, w Godot 4.7 możemy zobaczyć podgląd operacji shaderowych bezpośrednio podczas pisania kodu.

Nie trzeba więc za każdym razem przełączać się na scenę tylko po to, aby zobaczyć, co dana operacja faktycznie zrobiła.

Przy bardziej rozbudowanych efektach 2D może to trochę przyspieszyć pracę.

AtlasTexture działa lepiej z TextureRect

TextureRect otrzymał również obsługę powtarzania fragmentu AtlasTexture.

Atlas tekstur pozwala trzymać wiele elementów grafiki w jednym większym pliku. Z jednej strony pomaga to organizacyjnie, z drugiej może ograniczać liczbę zmian tekstur podczas renderowania.

W Godot 4.7 taki fragment atlasu może być używany jako powtarzalna tekstura w TextureRect.

Przydaje się to przykładowo podczas tworzenia:

  • ramek UI,
  • paneli,
  • powtarzających się teł,
  • interfejsu RPG,
  • okien dialogowych.

Nowy Asset Store

Godot 4.7 zastępuje również dotychczasową Asset Library nowym Asset Store.

Sam sposób tworzenia gry 2D oczywiście przez to się nie zmieni, ale łatwiej będzie wyszukiwać pluginy i gotowe narzędzia.

Dodano między innymi oceny assetów, poprawiono podgląd oraz wykonywanie części operacji w tle, dzięki czemu przeglądanie zasobów nie powinno blokować interfejsu edytora.

Dla początkującej osoby jest to szczególnie fajne, ponieważ sporo rzeczy, które normalnie trzeba pisać od początku, można znaleźć jako gotowy plugin.

Eksport zajmuje mniej miejsca

Do tej pory instalując export templates pobieraliśmy paczkę zawierającą wiele platform, nawet jeżeli interesował nas tylko Windows albo tylko Android.

Godot 4.7 pozwala pobrać szablony eksportu dla wybranej platformy albo nawet konkretnej architektury.

Nie wpływa to bezpośrednio na samą grę, ale jest po prostu wygodniejsze.

Szczególnie jeżeli pracujemy na kilku komputerach albo często testujemy świeże instalacje Godot-a.

Czy Godot 4.7.2 daje dużą różnicę względem 4.5?

Moim zdaniem największa różnica nie polega na jednej ogromnej funkcji.

Bardziej chodzi o to, że kilka rzeczy, które wcześniej wymagały obejść, zostało po prostu dodanych bezpośrednio do silnika.

Dla mnie najciekawsze zmiany dla gier 2D to:

  1. 2D Scene Paint Mode,
  2. dowolny kierunek jednostronnych kolizji,
  3. DrawableTexture2D,
  4. VirtualJoystick,
  5. lepsze animowanie elementów Control,
  6. obracanie Scene Tiles,
  7. usprawnienia Animation Editor i Tween.

Do tego dochodzi cały zestaw małych zmian w samym edytorze.

Godot 4.6 dostał również nowy domyślny motyw Modern, ruchome docki, lepszy debugger, podgląd zasobów w Quick Open oraz możliwość zwalniania i przyspieszania uruchomionej gry bez dodatkowego kodu debugującego.

Czy każda z tych funkcji zmienia sposób tworzenia gry? Nie.

Ale razem powodują, że Godot jest po prostu wygodniejszy.

A co z Godot 4.8?

Godot 4.8 jest już rozwijany, jednak na moment pisania tego artykułu nadal jest wersją development.

Najnowszy dostępny build to Godot 4.8 dev 4, wydany 26 sierpnia 2026. Wprowadza kolejne zmiany również w narzędziach 2D, ale nie traktowałbym go jeszcze jako wersji do produkcyjnego projektu.

Do tworzenia normalnej gry wybrałbym aktualnie Godot 4.7.2.

Do eksperymentowania? Oczywiście można pobawić się 4.8 🙂

Podsumowanie

Jeżeli masz projekt na Godot 4.5, nie powiedziałbym, że musisz rzucić wszystko i natychmiast go aktualizować.

Jeżeli gra działa, jest prawie skończona i nie potrzebujesz żadnej z nowych funkcji – być może lepiej dokończyć ją na obecnej wersji.

Jeśli jednak dopiero zaczynasz nowy projekt 2D, moim wyborem byłby już Godot 4.7.2.

Silnik cały czas się rozwija, a nowe funkcje w 4.6 i 4.7 pokazują, że 2D nadal jest jednym z jego bardzo mocnych elementów.

Jeśli chcesz zobaczyć Godot w bardziej praktycznym zastosowaniu, możesz również sprawdzić mój projekt Tworzymy grę Clicker, który zaczynałem jeszcze na Godot 4.1.2, a kolejne części powstawały już między innymi na Godot 4.6.

Co tylko pokazuje, że projekt można rozwijać razem z samym silnikiem 🙂

Jeżeli interesuje Cię kolejny artykuł tego typu, mogę później zrobić również dokładniejsze porównanie Godot 4.7 vs Unity dla gier 2D albo osobny poradnik pokazujący nowe funkcje 4.7 już na konkretnym projekcie.


FAQ pod Rank Math

Jaka jest najnowsza wersja Godot?

Na 9 września 2026 najnowszą stabilną wersją silnika jest Godot 4.7.2, wydany 18 sierpnia 2026. Godot 4.8 jest obecnie nadal rozwijany jako wersja testowa.

Czy warto aktualizować Godot 4.5 do 4.7?

W większości projektów migracja powinna być możliwa, jednak przed aktualizacją warto wykonać kopię zapasową i zapisać projekt w systemie kontroli wersji. Oficjalna dokumentacja zawiera osobne poradniki migracji z 4.5 do 4.6 oraz z 4.6 do 4.7.

Czy Godot 4.7 nadaje się do gier 2D?

Tak. Godot 4.7 rozwija między innymi system kolizji 2D, edycję scen 2D, tekstury, UI, animacje oraz sterowanie mobilne. Dokumentacja 4.7 nadal posiada kompletny zestaw dedykowanych narzędzi i fizyki 2D.

Czy Godot jest darmowy do gier komercyjnych?

Tak. Godot jest udostępniany na licencji MIT i można używać go również w projektach komercyjnych.

Wszystkie źródła do wpisu

Podobne wpisy